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“防沉迷”大背景下的中国未成年互联网生活调查

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赤柱ㄨ雄师 发表于 2008-12-12 04:48:08 | 显示全部楼层 |阅读模式

  网络游戏作为消费社会一个极有象征意味的文化符号,带有强烈的时尚元素与现代气息,正在开启着一个富含趣味与热情的娱乐时代。根据《中国未成年人互联网运用状况调查报告》,网络游戏在未成年人最喜欢的网络功能中位列第三,仅次于在线音乐收听和下载,QQ、MSN、Yahoo即时通讯,有66.01%的未成年人玩过网络游戏。
  网络游戏已经成为未成年人互联网运用中的重要组成部分。

  七成未成年人想玩网络游戏
  网络游戏以其独特的程序化和故事性塑造了一种虚拟互动的互联网文化,这个空间可以创造出一种与现实环境极为逼真的“虚拟实在”,未成年人可以在其中尝试扮演各种角色,实现现实生活中无法企及的梦想,使他们有了自由选择、主动参与、自我实现的广阔舞台,这种丰富而刺激的虚拟生活吸引着未成年人的关注和参与。
  调查显示,多数未成年人玩过网络游戏,占总数的66.01%,没有玩过的占30.90%,另外还有3.09%的人不太清楚是否玩过网络游戏。当问及“如果以前没玩过是否有想玩的愿望”时,表示不太想玩和极不想玩的人分别占总人数的22.33%和7.62%,没有否定自己有想玩欲望的人占66.35%,其中,比较想玩和非常想玩的分别为21.05%和11.58%。由此可见,网络游戏对于未成年人来说具有巨大的诱惑性和吸引力。

  每周玩一次比例最高
  从未成年人玩网络游戏的频度来看,一周左右玩一次网络游戏的人所占比例最多,达到总人数的25.07%;以半个月、一个月和数月时间段为周期的人只占总人数的三成(29.70%),其中数月才玩一次网络游戏的占14.40%;每天都玩网络游戏的占7.95%,其中一天数次的占3.23%;对此情况表示不清楚的人也很多,有效百分比达24.87%。从统计结果来看,未成年人玩网络游戏的现象比较常见,同时对于大部分未成年人来说,网络游戏还不是经常性的选择。但是,不能忽视有小部分未成年人一天玩很多次网络游戏,过于沉溺其中。

  5.77%的未成年人有成瘾倾向
  从未成年人玩网络游戏的平均时长来看,每次上网玩游戏的时间在两小时以下的比较多,共占总数的62.27%,可见大部分未成年人上网玩游戏的时间还是控制在一定的度内,而且有10.46%的人表示虽然以前玩过但现在不玩了。但是,还是有小部分未成年人沉溺于网络游戏,每次玩网络游戏的时间在4小时以上的有5.77%,这一小部分未成年人有可能已经成为或者正在变成网络游戏的成瘾者。解决这个问题是一个社会性的系统工程,需要社会各界都来参与。

  多数未成年人玩网游为了“放松”
  据统计,被调查者玩网络游戏的首要目的就是“放松一下”,比例达55.67%。其次是为了“寻求新鲜和刺激”,所占百分比为14.20%。上网玩游戏仅为了打发时间的也有8.63%。不难看出,绝大多数未成年人在上网玩游戏的时候动机单纯,往往只是为了放松和娱乐,甚至仅是消磨时间而已,它是未成年人休闲、娱乐和展现自我的一种简单而直接的表达方式。

  益智类网游最受欢迎
  在未成年人喜欢的网络游戏类型中,对于益智类、激战类、活动类、体育类等各种类型的游戏喜欢的程度相差不多,选择比较多样化。喜欢益智类游戏的人所占比例最多,达到总数的26.27%。喜欢武侠类的次之,占总人数的15.49%。还有一成多(11.69%)的人最喜欢枪战类的网络游戏。另外,喜欢高科技战争类(8.74%)、体育比赛类(8.45%)和日常活动类(8.87%)的人数也不少。这种多样化的选择也恰好说明大多数未成年人是把网络游戏作为自己休闲娱乐的通道,他们主要是通过这种方式来放松、减压或寻求刺激。

  网游自身质量最受关注
  未成年人在网络游戏的具体选择中,非常重视网络游戏自身的价值状况。当问到“在选择一款游戏时比较注重哪些方面”时,排在前三位的都是关于网络游戏自身质量的选择。对于游戏的内容最为重视,百分比达到38.94%;对于游戏风格和画面也很关注,百分比为34.82%;位列第三的是“游戏互动,如组队、公会、聊天、结婚”等,百分比为25.66%;接下来比较注重是否免费,会选择“免费的网络游戏”的未成年人占总人数的22.41%;同时,有将近两成的人(19.37%)在网络游戏的选择上是因为其他同学都玩,所以自己也去玩,存在从众行为。

  未成年人选择网游普遍跟风
  在关于网络游戏信息获取途径的调查中,我们发现,尽管未成年人对于网络游戏信息的获取是通过多种多样的途径,但是“什么也不看,听同学介绍”的人最多,百分比达到28.82%,排在第一位。由此可见,在选择中跟风的情况非常普遍,这也与未成年人网络游戏选择上的从众性相呼应。通过“介绍电脑游戏类的报纸和杂志”、“具体游戏的官方网站”和“综合性门户类网站(新浪、搜狐)”等途径获取网络游戏信息的人也不少,百分比分别为21.60%、20.58%和20.56%。

  多数未成年人能理性看待网游利弊
  统计显示,大多数未成年人对于网络游戏给他们带来的利与弊能够较为理性和客观地加以评价。在问到对“痴迷于网络游戏会影响一个人正常的学习、工作、生活”这一观点的态度时,持比较赞成(36.20%)或非常赞成(19.53%)这一观点的占到半数以上,同时,也有14.18%的未成年人对这种观点持否定态度。在对待网络游戏高手的态度中,多数(52.49%)对“游戏高手”表示无所谓,表示“佩服、羡慕”和“鄙视、看不起”的人数则相差不多,比例分别为18.74%和18.30%。由此看出,大多数未成年人能够正视网络游戏给人们的现实生活所带来的影响,并没有盲目性地推崇网络游戏或追求游戏偶像。
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